Reportage: Kvinnorna som invaderar spelvärlden

I den svenska spelbranschen har antalet kvinnor ökat. Samtidigt brottas denna traditionellt manliga värld med grabbig jargong, näthat, hot och stereotypt utformade spel och karaktärer. Men mycket har blivit bättre. Alexandra Sundqvist pratar om den kvinnliga spelinvasionens effekter med Linda Kiby Zetterman, Johanna Nylander, Annika Olofsdotter Bergström, Andie Nordgren och Sigurlína Ingvarsdóttir. 

Text: Alexandra Sundqvist
Illustration: Lotta Kühlhorn

Artikeln har tidigare publicerats i Tecknaren nummer 1, februari 2018.

”Space invaders”, inkräktare. Det är vad den amerikanska spel- och mediekritikern Anita Sarkeesian kallar de kvinnliga pionjärer, kreatörer, spelutvecklare och spelare som har varit med och format data- och tv-spelsbranschen sedan 1974, då det första arkadspelet för hemmabruk lanserades.

Fyra år senare kom Space invaders, det populära spel som Sarkeesian alltså bygger sin allegori över spelvärlden på. Spelet är gjort i enkel 2D-grafik och går ut på att skjuta ned utomjordingar som försöker invadera jorden. Sarkeesian menar att kvinnor är som utomjordingarna: de koloniserar en traditionellt manlig terräng, vilket inte sällan väcker protektionistiska reaktioner.

De senaste åren har det funnits en stark, ibland aggressiv, motreaktion till att kvinnor får mer plats inom spelområdet – särskilt bland de manliga spelarna. Det briserade i och med internetrörelsen gamergate som inleddes 2014 med massiva hatattacker och mordhot mot främst kvinnliga spelprofiler, däribland amerikanska indiespelutvecklaren Zoë Quinn. Quinn har skapat Depression quest, ett textbaserat spel om att leva med depression, baserat på egna erfarenheter.

Rörelsen togs sedan över av alt-right-högern och den kontroversiella högerpopulistiska nyhetssajten Breitbart vilket ”ledde till ett krig mot feminismen” i stort, för att citera Viktor Erikssons studie Spelkärlek och kvinnohat (Göteborgs universitet, 2014). Breitbarts Milo Yiannopoulos, en av gamergates mest tongivande offentliga supporters, proklamerar i sina texter att ”feministiska mobbare sliter sönder spelindustrin” och skriver att ”arga feminister” och ”oetiska journalister är de som inte är välkomna i spelvärlden”.

Anita Sarkeesian – som levererar sina spetsiga, humoristiska och klarsynta analyser av spelstereotyper i videoserien ”Tropes vs. women in video games” på den egna webbplatsen Feminist frequency – fick flytta till skyddat boende efter grova hot från gamergatemobben. Bland annat dök spelet Beat up Anita Sarkeesian upp på nätet, där spelarna uppmanades att misshandla henne. En av hennes föreläsningar i USA ställdes in efter hot om en skolmassaker. Även Brianna Wu, spelutvecklare och grundare av studion Giant Spacekat, mordhotades.

– Det finns en kultur hos vissa grupper av onlinespelande män, som har fostrats till att känna sig som outsiders. I denna grupptillhörighet skapas en väldigt osund kultur som fick sitt uttryck i gamergate, säger Johanna Nylander, ansvarig för samhällsfrågor på Dataspelsbranschen.

– Många unga män söker sin identitet och plats i världen. Gamergate hänger ihop med kulturen kring män och manlighet, och kunde senare kopplas till den amerikanska alt-right-rörelsen, Breitbart och dess chef Steven Bannon, som sedan blev chefsstrateg hos Donald Trump. Den kulturen har egentligen inte så mycket med själva spelen att göra, fortsätter Nylander.

Hon tillägger att gamergate gjorde att branschen fick ”sjukdomsinsikt”. Efter gamergate har debatten kring skeva normer och attityder i spelbranschen – på arbetsplatserna, liksom i själva spelen, intensifierats.

Andie Nordgren är exekutiv producent för spelet EVE Online på isländska CCP Games och en av grundarna till det internationella nätverket Geek Girl Meetup.

– Den ökade medvetenheten om stereotyper och diskriminering gör skillnad. Grabbigheten är på nedgång och kritiseras mer och mer, säger hon.

Många spelföretag, såväl små indieföretag som stora globala aktörer, arbetar aktivt med representation och mångfald i spel- och karaktärsdesign. Bland annat har kanadensiska Bioware inkluderat transpersoner och HBTQ-karaktärer i sina spel, medan DICE/EA:s nya Star wars battlefront II har en ensam kvinnlig protagonist.

– När vi utvecklade det första Star wars battlefront, 2015, med spelbara karaktärer ville vi presentera en bred blandning av olika kön och etniciteter. Det ska vara ett tillgängligt universum. Detsamma gäller FIFA-serien, säger Sigurlína Ingvarsdóttir, Star wars battlefronts producent och i dag producent för världens största fotbollsspel, FIFA.

2016 lanserade FIFA en möjlighet att även spela med damlandslagen, för första gången i spelseriens historia. Spelet FIFA 16 blev följaktligen ett av det årets bäst säljande spel. I dag finns det även möjlighet att välja kvinnliga karaktärer i EA:s hockey- och MMA-spel, och snart även i basketspelet NBA Live 18. Cam Weber, som basar över EA Sports, förklarar att företaget vill nå en bredare publik och inspirera sportfans av olika storlekar, bakgrunder och kön.

– Anita Sarkeesians videoserie gjorde att många spelföretag bjöd in henne för att utbilda dem, vilket jag tror att vi ser resultat av i spelen nu – men också kommer att göra under de kommande åren, säger Andie Nordgren.

Ett spelföretag som har tagit åt sig av kritiken och försökt göra någonting nytt är Ubisoft. I deras spel Watch dogs 2 är huvudkaraktären Marcus Holloway en svart, aktivistisk hackare. I stället för att centrera spelet kring en arg, vit man som i det första Watch dogs, så utforskar det nya spelet identitet och etnicitet i dagens Silicon Valley – ett område som trots sin progressivitet inte alltid är så välkomnande för människor som avviker från normen.

Bland de mindre spelföretagen utmärker sig även spel som Dream daddy (där pappor dejtar andra pappor), Horizon – Zero dawn, Shelter, Aer och The Graveyard. Ett av de mest mångfacetterade spelen på området är Blizzards Overwatch. Det är ett actionspel som utspelar sig på jorden inom en nära framtid. Här har spelproducenternas ibland trevande arbete med inkludering vuxit fram i dialog med spelarna.

Overwatch har, med sina 35 miljoner spelare, 24 hjältar i sin portfolio. Av dessa är tolv kvinnor, elva män och tre icke-könade. Alla har varierande kroppstyper och hudfärger. Flera är queera eller androgyna.

”Vi ville skapa ett speluniversum där alla känner sig välkomna. Målet har alltid varit inkludering och ett öppet sinne”, säger Blizzards chef Jeff Kaplan i en intervju. Av Overwatchs spelare är en halv miljon, drygt 16 procent, kvinnor – vilket är en hög siffra i sammanhanget.

Ju mer inkluderande ett spel är, desto bredare blir spelargruppen visar statistiken.

– Man får de spelare som man utformar spelen för, konstaterar Anita Sarkeesian krasst vid en öppen föreläsning på Konstfack (som kantas av en omständlig säkerhetsprocedur på grund av hotbilden mot henne) i november 2017. De senaste fem åren har det hänt mycket, tillägger hon.

Sigurlína Ingvarsdóttir håller med.
– Diskussionerna om en mer tillgänglig spelvärld är en del i en större global underström och en dialog om kvinnor i medier i stort, som har intensifierats i och med metoorörelsen. Särskilt i västerländska länder.

I EVE Online, ett strategiskt militärspel i ett virtuellt samhälle där spelarna själva skapar relationer och förtroenden, är andelen kvinnliga spelare bara 5 procent. Andie Nordgren, spelets exekutiva producent, tror att det delvis beror på att tematiken militär science fiction är klassiskt manligt kodad.

– Vi har en ambition i spelet att man ska vilja vara alla karaktärer. Men mer konkret är EVE Online ett spel som spelas av många med funktionsnedsättningar, eftersom mycket av spelet går ut på planering och strategiska val snarare än fysisk kvickhet. Simuleringen av rymdskeppen går till exempel relativt långsamt. Vi försöker stötta olika inputverktyg, exempelvis hjälpmedel som mus eller tangentbord anpassade för personer med olika funktionsnedsättningar, och har även uttryckligt stöd för olika sorters färgblindhet.

Men den ökade tillgängligheten ses inte på med blida ögon av alla.

– När spelföretaget Ubisoft lade till en ”discovery tour” i spelet Assassin’s creed, alltså ett läge för spelare som inte vill slåss eller kanske inte har de fysiska förutsättningarna för det men ändå vill njuta av spelet, så blev folk jättearga. För att de lade till ett till läge i ett befintligt spel. Jag kan inte förstå det, säger Linda Kiby Zetterman, producent på det nya indiebolaget Warpzone Studios.

Företaget utvecklar ett eget fantasyspel som ska lanseras hösten 2018.

– Karaktärerna i spelet är dvärgar, och just nu funderar vi på om de kvinnliga dvärgarna ska ha skägg. Kvinnliga dvärgar är inte särskilt synliga i fantasyproduktioner överlag, så vi funderar mycket på hur de ser ut – och ska se ut.

Sedan 2012 har antalet kvinnor ökat med 150 procent i den svenska spelbranschen. Samtidigt har själva branschen växt så att det knakar. De senaste sju åren har omsättningen ökat med 950 procent, enligt siffror från Spelutvecklarindex 2017 utgiven av Dataspelsbranschen.

Under 2016 omsatte svenska spelföretag 12,4 miljarder kronor, en uppgång med 700 miljoner kronor jämfört med året innan. Den snabba tillväxten har lett till brist på arbetskraft. Spelföretagen efterfrågar fler spelutvecklare än de som examineras från landets dataspelsutbildningar varje år. Detta gör att spelföretagen ofta rekryterar personer från andra länder, särskilt till tjänster som kräver flera års arbetslivserfarenhet.

I dag är 18 procent av de svenska spelutvecklarna kvinnor.

– Fler och fler kvinnor tar plats i spelvärlden men det går alldeles för långsamt, konstaterar Annika Olofsdotter Bergström, doktorand i feministisk teknovetenskap vid Blekinge Tekniska Högskola, och en av grundarna till det separatistiska dataspelsnätverket SuperMarit.

Nätverket startades 2004 för att stärka unga kvinnors position i branschen. Då var andelen kvinnor på utbildningarna 6 procent, i dag är siffran drygt 22 procent. Några utbildningar sticker emellertid ut, däribland Kandidatprogrammet i speldesign och grafik vid Uppsala universitet, där andelen kvinnor är 63 procent.

– Med SuperMarit erfor vi betydelsen av nätverk för kvinnor i branschen. Det finns en väldig kraft i att träffas och dela erfarenheter och känna att det går att göra någonting åt det som inte är bra. Efter att det dåliga har fått vädras ut är det dags att handla och hitta

strategier för hur vi kan stärka branschen tillsammans och ge varandra stöd, säger Annika Olofsdotter Bergström.

I dag finns flera liknande initiativ, däribland inkluderingsinitiativet Diversi och den internationella ideella organisationen Women in Games som har en svensk underavdelning.

Johanna Nylander på Dataspelsbranschen menar att bristen på arbetskraft skulle minska om fler kvinnor ansökte till spelutbildningarna. Upp till elva–tolvårsåldern spelar tjejer och killar digitala spel lika mycket. Men i tonåren sker ett stort tapp och flickorna faller bort. Det är först i vuxen ålder, runt 25–30 år, som kvinnor blir en stor grupp i spelarstatistiken igen, och faktiskt är fler än tonårskillarna.

– Det finns en föreställning i samhället om att spel är barnsliga. Och tonårstjejer vill inte vara barnsliga, de vill vara vuxna. Tonårstjejer uppmuntras inte till att spela, men bland killar ses det som någonting positivt att spela dataspel i stället för att dricka folköl utanför korvkiosken. En annan anledning till att tjejer slutar spela är att man som tonårstjej inte känner sig välkommen i grabbgängen. Sedan har spelföretagen så klart ett ansvar att utveckla spel som tonårstjejer vill spela. Så det är lite hönan och ägget, säger Johanna Nylander.

Även om gamergate har bidragit till att spelbranschen har blivit självkritisk och mer inkluderande, så fortsätter de massiva hatattackerna mot kvinnliga spelutvecklare att kasta skugga över branschen. Det skulle därför dröja till i början av januari innan den svenska spelvärlden fick ett eget metooupprop mot sexuella trakasserier, under hashtaggen #vispelarintemed. Vittnesmålen kommer att arkiveras anonymt av Tekniska museet i Stockholm, men också utgöra en del av den kommande utställningen Play beyond play.

– Det har blivit farligt, på allvar, att som kvinna vara en publik röst om spel. Innan det som hände Zoë Quinn och Anita Sarkeesian upplevde jag att kvinnor i branschen både kunde jobba och vara aktivister för inkludering och förändring på exempelvis bloggar eller Twitter vid sidan av jobbet. Nu är riskerna så stora med det att jag själv och många andra kvinnor helt enkelt har lämnat aktivism i det offentliga för att det är för riskabelt. Det är otroligt tråkigt och gör det svårare att vara en förebild, säger Andie Nordgren.

Linda Kiby Zetterman vittnar om en liknande försiktighet.
– Det är en sak att ta en diskussion om klimatet på en arbetsplats eller i ett annat slutet rum, men jag är försiktig med att skriva feministiska inlägg i öppna kanaler. Jag har man och två barn och vill inte att jag eller min familj ska bli hotad, säger hon.

Däri ligger en konflikt, menar Sigurlína Ingvarsdóttir. Om fler kvinnor ska vilja arbeta i spelbranschen, måste också fler kvinnor vara synliga.

– För att kvinnor ska vilja arbeta i spelindustrin måste de se andra kvinnor som gör det och som har framgångsrika karriärer.

Även spelföretagen måste arbeta hårdare för att bryta föreställningen om att det är ett manligt fält och att spelutvecklaren är en nördig man. Företagen börjar förstå att de inte kan få kvinnor att vilja jobba hos dem om de inte vänder blicken mot sig själva och tittar på hur de representerar sig själva i allt från rekryteringsmaterial till vilket språk de använder på arbetsplatsen.

Alexandra Sundqvist är frilansande kulturjournalist. Lotta Kühlhorn är illustratör, grafisk formgivare och författare.

FAKTA Tre tips: Kvinnor och spel

För kvinnor med speldrömmar

Den 20 februari anordnar Dataspelsbranschen en introduktionskväll på Konstnärshuset i Stockholm för kvinnor som är intresserade av att arbeta i spelbranschen. Företag, utvecklingsstudior, universitet och yrkeshögskolor kommer att närvara.

– Målet är att alla gäster ska gå därifrån med pepp och drömmar om att göra spel, enligt projektledaren Anton Albiin.

dataspelsbranschen.se

Social spelutställning
Den 21 mars slår Tekniska museet i Stockholm upp portarna till utställningen Play beyond play med spelstationer, spelmiljöer och workshops för barn och unga.

– Huvudspåret i utställningen är spel och spelande som social och kreativ verksamhet men den kommer också att diskutera problematiska aspekter som trakasserier, säger Peter Du Rietz, innehållsproducent för utställningen.

tekniskamuseet.se

#vispelarintemed
Vittnesmålen fr.n den svenska spelvärldens upprop mot sexuella trakasserier, under hashtaggen #vispelarintemed, arkiveras anonymt av Tekniska museet som på utställningen Play beyond play lyfter ett urval av berättelserna.

– Det är röster från kvinnor, icke-binära och transpersoner som skildrar upplevelser av beteenden som stöter bort många från en av Sveriges i dag främsta kulturformer, säger Peter Du Rietz.

FAKTA Fyra spelutbildningar med högt antal kvinnor

  1. Kandidatprogrammet i speldesign och grafik, Uppsala universitet: 63 procent kvinnor
  2. Dataspelsutveckling – grafik, 3D, Högskolan i Skövde: 58 procent kvinnor
  3. Dataspelsutveckling – grafik, 2D, Högskolan i Skövde: 57 procent kvinnor
  4. Spelprogrammet – inriktning grafik, Södertörns högskola: 49 procent kvinnor

Siffrorna är baserade på antagningen till höstterminen 2017.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Logga in

Om du inte har något konto kan du skapa ett här.

Skriv in koden du fått skickad till dig för att logga in.

← Avbryt

Kolla din inkorg!

Vi har skickat ett e-postmeddelande till dig med vidare instruktioner hur du återställer ditt lösenord.