Porträtt: Jakob Tuchten

Efter en livskris grundade Jakob Tuchten spelstudion Might and Delight. Tio år senare har de etablerat sig som en stilbildande indiejätte i spelvärlden. Men framgångarna och den våldsamma kärleken till tecknandet har haft ett högt pris. Artikeln har publicerats i Tecknaren nummer 4, december 2020.

Text: Johan Kellman Larsson. Foto: Lisa Arfwidson.

En konstnär är lycklig i sitt skapande, det är den schablonmässiga bilden. Inspirerad, fri, sorglös. Eventuellt rödvinsblossig. Men det konstnärliga arbetet kan också bli ett självutplånande gift.

Det vet grundaren av spelstudion Might and Delight, Jakob Tuchten, som har varit besatt av att teckna i hela sitt liv. Det började redan i förskoleåldern. I stället för att bygga sandslott med sina jämnåriga satt han ofta ensam i ett hörn och ritade. I tonåren blev han totalt uppslukad. Under flera år tecknade han konstant, ofta 16 timmar per dag. Teckningen blev en sköld mot yttervärlden.

Men i slutet av 2019 tog det stopp, Jakob Tuchten blev utbränd och fick tvinga sig själv att sluta. Han har varit ”jagad av ambition” i hela sitt liv, säger han. Han talar försiktigt, nästan viskandes, på en mjuk skånska.

– Min starka kärlek till tecknandet, den drivkraften, har en laddning som jag måste vara försiktig med. Nu måste jag omprogrammera mig själv. Det handlar om att börja lyssna på kroppsliga signaler. Och att bryta vanor. Som att inte vara först och sist på jobbet varje dag.

Det har gått ett halvår sedan Jakob Tuchten gick in i väggen. Vi träffas i Might and Delights lokaler, den oberoende och konstnärligt orienterade spelutvecklingsstudio som han tålmodigt har byggt upp under tio års tid. Det startade med papper och penna i en fallfärdig stuga på Ekerö. I dag sitter 25 anställda – animatörer, tecknare, grafiker, programmerare, ljuddesigners – i ett 500 kvadratmeter stort townhouse på Stora Essingen i Stockholm och producerar spel för en global marknad.

Spelen, som de har sålt i miljonupplaga, utmanar den traditionella bilden av vad ett spel är. De handlar varken om att skjuta, vinna eller samla poäng. Det finns oftast inte ens någon riktig handling. Might and Delights produktioner rör sig snarare i gränslandet mellan spel, konst, litteratur och film. De utspelar sig ofta bland djur och natur, präglas av ett personligt tilltal och ett design- och genremässigt nytänkande. De har titlar som Tiny echo, Meadow och Shelter.

Att spela Shelter, ett av studions mest framgångsrika spel, är som att kliva in i en suggestiv landskapsmålning. De vindlande världarna växer långsamt fram vid ritbordet. Att spelstudion har ett bibliotek, där vi sitter och pratar medan ett klart höstljus rinner in genom de höga fönstren, betraktar Jakob Tuchten som en självklarhet.

”Planen var att vi skulle producera mindre spel åt stora förläggare och globala speljättar. Men efterhand märkte vi att det inte fungerade. Det var först när vi började strunta i alla andra och i stället göra vår egen grej, sådant som vi trodde helhjärtat på, som det lossnade.”

Spelet Book of travels beskrivs som ett handm.lat diorama med inspiration fr.n sagor och myter där spelarna använder symboler för att kommunicera med varandra. Bild av Marcus Lindgren och Jakob Tuchten, spelutveckling av Might and Delight, utgivning under 2021.

Minns du varför du började teckna?
– Redan som barn visste jag att det var teckning som jag skulle ägna mig åt i livet. Jag bara visste det. Och så blev det. Jag har aldrig haft något annat jobb.

Det låter som en frälsning när du talar om det. Vad fyller teckningen för funktion för dig?
– Jag är inte så socialt bekväm. Det har jag aldrig varit, och där har skapandet varit ett slags skydd, eller en ventil. Teckningen har alltid varit ett drivmedel, snarare än ett uttryckssätt. Givetvis vill jag också uttrycka något. Men själva hantverket, det taktila, har alltid varit grundläggande.

Kan du minnas bilder eller andra visuella uttryck som tidigt gjorde ett intryck på dig?
– Jag växte upp i Helsingborg på 1980-talet men hemma hos oss märkte man inte så mycket av den tidens populärkultur. Jag var konstant avundsjuk på mina kompisar som fick titta på tv, spela spel och kolla på film. Och reklam! Det var typ det häftigaste jag visste. Mina föräldrar var mer litterärt och finkulturellt orienterade. Jag väcktes av klassisk musik på högsta volym på morgonen och somnade alltid in till Ingmar Bergmans Trollflöjten som godnattsaga, det var på den nivån.

Hur växte idén fram att starta en spelstudio?
– Under några år arbetade jag som art director på en framgångsrik spelstudio i Stockholm, bodde i en lägenhet på Södermalm och livet … rullade på. Men jag var djupt olycklig. Tecknandet hade förvandlats till en löpande band-verksamhet. En dag fick jag nog och flyttade tillbaka till mina föräldrar i Skåne. Jag installerade mig i källaren där och satte mig och tecknade dygnet runt. Långsamt växte idén fram att jag skulle försöka starta något eget.

Hur såg visionen ut från början?
– Planen var att vi skulle producera mindre spel åt stora förläggare och globala speljättar. Men efterhand märkte vi att det inte fungerade. Det var först när vi började strunta i alla andra och i stället göra vår egen grej, sådant som vi trodde helhjärtat på, som det lossnade. Den mer konstnärliga och fritänkande estetiken som vi nu är kända för.

Men det har varit några nitar längs vägen?
– Absolut. Vi har kravlat oss igenom många mörka hålor. Brottats med skulder, jag har slutat och kommit tillbaka i omgångar. Företaget har muterat hela tiden. Jag hade aldrig kunnat föreställa mig att jag skulle sitta här i dag. Det har varit hårt arbete. Under de första sex åren tecknade jag allt på egen hand. I dag har jag lyckligtvis en massa begåvade kollegor.

Din titel är konstnärlig ledare. Vad innebär det i ditt fall?
– Jag är ansvarig för projektens helhet, hur de känns, kan man kanske säga. Formspråk och tonalitet. Jag arbetar också mycket med företagets profil. Vi samarbetar ofta med museer, konsthallar, universitet. Vi har haft utställningar på bland annat Tekniska museet och Arkitekturmuseet.

Jakob Tuchten fotograferad av Lisa Arfwidson.

Berätta om arbetsprocessen, hur går det till när ni börjar skissa på ett nytt spel?
– Utgångspunkten är alltid: hur vill vi att det ska kännas? Mysigt och sorgligt, kanske. Okej, hur åstadkommer vi då det? Våra förproduktioner är ofta långa, ibland ett halvår eller mer. Det handlar mycket om att förstå vad grafiken ska spela för roll. Vi drivs av det visuella narrativet, inte av att skapa någon särskild handling i spelen. Det kretsar heller inte så mycket kring vad vi tycker är ”snyggt” och inte. Det är ganska ointressant för oss. Det centrala är att vara följsam mot projektets filosofi.

Book of travels, som utkommer nästa år, är er största satsning hittills. Spelet är, av det jag har sett, atmosfäriskt och oerhört detaljrikt. Som en interaktiv konstutställning, eller naturdokumentär. Hur gick ni tillväga?

– I Book of travels flörtar vi med romantik, saga, mytologi, äventyr. Under förarbetet grottade vi ner oss i olika tecknare, filmer och böcker. Vi har tittat mycket på tjeckisk dockfilm, ryska animatörer och kanadensiska 1920-talskonstnärer. Att hitta tonen kan liknas vid ett arkeologiskt arbete. De visuella artefakterna som vi vill åt finns där under ytan, men först måste vi gräva fram dem.

Plötsligt säger det klonk.
– Precis så är det! Men vi hittar också mycket som vi direkt känner: det här ska vi inte ägna oss åt. Och det är också en viktig del. I slutet står vi alltid där med en kyrkogård av förlorade referenser.

Might and Delight består inte av ett gäng spelnördar, vad jag förstår. Tvärtom är ni en grupp som kommer från vitt skilda bakgrunder. Hur hittar man en gemensam visuell väg framåt när man kommer från så olika håll?

– Vår grundidé är att vi ska ha spetskompetenser, och inte generalister. Och som du säger behöver man inte komma från spelvärlden. Vår ljudläggare har bara arbetat med film innan, till exempel. Våra tecknare är traditionellt skolade konstnärer eller illustratörer. Vår husskribent kommer från bokförlagsvärlden. En annan har bakgrund inom dramapedagogik och en tredje arbetade tidigare som kock. Olikheterna gör att vi hela tiden måste befästa vår smak – det räcker inte med att tycka om något. Uttrycket måste hela tiden förhandlas fram. Vi gör det svårt för oss, men det gynnar alltid slutresultatet.

I Shelter 3 är spelaren en elefant som tar hand om sin flock. Bild av Emma Richey, spelutveckling av Might and Delight, utgivning under 2021.

Shelter 2 är ett överlevnadsspel där spelaren är ett lodjur som tar hand om sina ungar. Det gavs ut 2015, som en uppföljare till Shelter fr.n 2013. Bild av Jakob Tuchten, spelutveckling av Might and Delight.

Jag gissar att du möter en hel del fördomar? Det är inte det här folk ser framför sig när de tänker på spel.
– Och jag förstår dem. För spelvärlden har inte gjort någonting för att förtjäna en högre kulturell status. Vi blandar in konstnärliga förhållningssätt – men spelvärlden överlag behöver inte konsten eller kulturen. För det är redan en självspelande kommersiell jätteapparat. Många av spelgiganterna har en marknadsföringspost som representerar 90 procent av budgeten. Och fem års produktionstid.

Varför har det blivit så mycket natur och djur i era spel?
– Det är nog av samma skäl som folk har producerat fabler i alla tider. Man kan berätta en hel del om människan genom att ta omvägen via djur.

Du har sagt att era spel utmanar användaren – ”men om du är beredd att investera i spelet, då kommer du också att bli rikligt belönad”. Jag började osökt att tänka på författare som PO Enquist här; en sorts litteratur som har ett inneboende motstånd, men när du väl kommer över tröskeln så ...
– Spel har traditionellt sett varit utfattigt i det här avseendet. Spelvärlden har länge varit en plats där du skedmatas med en sockrig upplevelse. Du behöver aldrig riktigt tänka efter själv, och så blir du bekräftad hela tiden: pling, pling, pling! Vi har tagit bort allt sådant från våra spel. Det finns inget rätt eller fel. Det är inte säkert att du kan lyckas eller misslyckas. Det finns en vardaglighet i spelen. Du kan finna det du själv söker, precis som i litteraturen. Spelen är också meningslösa, liksom.

Meningslösa?
(Jakob sträcker sig efter den irländske författaren James Joyce tegelstensklassiker Odysseus som står i bokhyllan intill, och slänger den på bordet mellan oss med en duns).

– Ja, ungefär som den här. En bok som kanske inte vill något särskilt, men som ändå gör ett starkt intryck på läsaren. Inte för att jag jämför mig själv med James Joyce, men du fattar. Jag gillar även filmer som inte har någon direkt handling, utan är mer atmosfäriska, och framkallar olika smaker hos betraktaren.

Ni skulle lätt kunna skapa en annan typ av spel, kanske där en lone ranger jagar runt i en grådaskig post-kärnvapenkrig-värld, och tredubbla omsättningen inom ett par år?
– Utan problem. Men då skulle inte Tecknaren vara här och hälsa på! Allvarligt talat så vill vi också vara rika som troll. Ha ekonomisk trygghet. Vi har levt med huvudet precis ovanför vattenytan rätt länge nu. Och det är så klart inte heller önskvärt. Men vi skulle aldrig offra kreativiteten på framgångens altare. Förhoppningen är att människor ska börja ta till sig det formatlösa, diffusa och otyglade i högre utsträckning.

Vad tror du om framtiden för spelvärlden?
– Vi hoppas att spel ska bli vad film är. Att det inte bara ska finnas action och komedi. Utan även drama, och massa annat. Och spelvärlden är på god väg åt ett annat håll. Det kommer hela tiden nya och annorlunda spel som har budskap, knepiga vinklar och konstnärlig paketering. I det avseendet är spelvärlden fortfarande i sin linda. Det är spännande att vara en del av den utvecklingen.

Spelet Tiny echo kom ut 2017 och utspelar sig i en mystisk,
handritad värld. Bild av Emma Richey och Marcus Lindgren,
spelutveckling av Might and Delight.

Hur unikt är det som ni gör här?
– Det finns andra indieutvecklare med en särpräglad stil, och spelföretag som leker med mediet och som försöker hitta bryggor mellan litteratur och spel. Men vi har blivit en häxkittel. Ett kollektiv som på något sätt är viktigare än produkterna. Det tror jag är väldigt sällsynt.

Johan Kellman Larsson är journalist och författare. Lisa Arfwidson är fotograf. Jakob Tuchten är konstnärlig ledare på Might and Delight. mightanddelight.com.

 

 

Logga in

Om du inte har något konto kan du skapa ett här.

Skriv in koden du fått skickad till dig för att logga in.

← Avbryt

Kolla din inkorg!

Vi har skickat ett e-postmeddelande till dig med vidare instruktioner hur du återställer ditt lösenord.